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人並み以上にアニメに興味がない私が京都アニメーション・スタッフ座談会に行ってきた

京都アニメーション・スタッフ座談会-アニメーション制作の現場から-」に行ってきた.

京都アニメーション木上益治× 武本康弘× 石立太一

ほとんどアニメを見たことがない私だが,
ものを作っている方々の生の声を聞いて,熱意を感じたくて参加した.
参加者で京アニ作品を全く見たことがないのは私くらいだったろうと思う.
マイノリティでもマイノリティなりにたっぷりと楽しめた.

それでは,座談会で話された内容についてご紹介したい.
なお,以下の内容はメモと記憶を頼りに私が書いたものなので,
全くの聞き間違えやニュアンスの違いは大いに有り得ることをご了承いただきたい.

長いのでたたんだ.


京都文化博物館の方が登場

京都は映画の街で,京都映像フェスティバルというのを昔からやっている.

8年前にアニメーションも映像ではないかということで,

当時犬夜叉ジャングルはいつもハレのちグゥを作っていた京都アニメーションに白羽の矢が立った.

すると,スタッフが10人程度派遣されてきて出張スタジオが出来た,このスタジオは開催期間の60日中ずっと続いた.そこで作られていたのが「ムント」.

フェスティバル参加に先立ってスタジオ見学にいったところ,
見学に今でこそハルヒけいおん!がヒットしているが,
そうではなかった時代でも若いアニメーターが目をキラキラさせながら,
iMacで一枚一枚絵を作っていた記憶がある.
現在すごい作品を作っているのも納得.

ここで司会が登場.
京都アニメーションの瀬波さん(?)という方.

司会

今回のテーマは「パラレルワールド・京都」ということで

知恵や技術の結晶であるアニメーションについてより知っていただければと思います!

また,今回観覧に来られている方からたくさんの質問が寄せられました,
ありがとうございました!できるだけ答えたいと思っています!

武本康弘さん
木上益治さん
石立太一さん
登場


司会
それでは自己紹介をお願いします!

武本
作画や監督をやっています.
どんな作品を手がけたか言わなきゃだめー?
(とにかく照れる)


えと...フルメタル・パニック!,らき☆すた,ハルヒとかです...

(そして照れる)

木上
おはようございます!
アニメ業界の挨拶は昼でも夜でもおはようございますなんですよ.
(優しい声)
作画方面の全般を担当しています.
ムントでは監督を務めました.


石立
作画や演出全般を担当しています.
とにかく緊張しています.
お願いだからそんなに見つめないで!!

司会
みなさん入社何年目なんでしょうか?

武本
もうすぐ20年ですね(18年?)


木上
武本さん+1年です

石立
武本さんの半分で10年です.

司会
アニメーションを志されたきっかけはありますか?



武本さん
あります!
夢とか希望に燃えてアニメーター目指した人の話ってよくあるじゃないですか,
あれを聞くと自分はなんて汚れているんだ...と思う.
きっかけは,高校で進路を考えた時に,サラリーマンやだなあ,絵で食っていければいいなと思ったこと.

  • 漫画はどうか?

100人漫画家の卵がいたとすると,その中でデビューできるのは1,2人.
さらにその中で数年続くのは1,2%.
同人をやっている友人にこの話を聞いて,漫画家は無理だと思いました.

  • イラストレーターはどうか?

儲かっている人は儲かっているが,大多数は一回数千円〜数万円の仕事を細々とやっており,
生活のためにバイトしながらイラストを描いている人も少なくない.
友人にそう聞いて,イラストレーターも諦めましたね.
ところが,アニメを見ていたらスタッフロールにたくさんの人がいる!!
毎週気をつけて見てみると,毎週同じというわけではなさそう.
これだけ働き口が多いのであれば俺でもなんとか潜り込めるのではないかと考えました.

司会
消去法というわけですね.
なんともコメントしづらい話....

武本
そうです.入るまではよかったのですが,
京アニに入って,周りが上手い人だらけなのに気づきました.
そこから死ぬ気で練習した,というわけです.

木上
小さい頃に見たディズニーや手塚アニメを見て,すごくすごく感動したのが原体験です.
何とかアニメーションを作る仕事に携わりたかった.
出身の大阪にスタジオがなく,また東京に親戚や頼れる人がいなかったので,
アルバイトでなんとかお金を貯めて上京し,スタジオに潜り込みました.

石立
武本さんに似ています.
小さい時からずっと絵をかくのが好きだったんですが,
何がしたいかを考えずに大人になってしまいました.
映画やテレビなどの映像メディアが好きだったため,制作会社に入ろうとしました.
しかし情報番組やバラエティ番組の制作では徹夜が当たり前で体力勝負という話を聞き,
これは無理だなと思いました.昔から体が弱いもので.
そこで,自分の中で絵×映像=アニメーションとなり,
安直だがアニメでやっていこうと思いました.京アニに入ったのは正直近かったからです.

ですがスタジオで木上さんの隣に座ってから「すいません,アニメーションなめてました」と思いました.
入社してからは必死で走り続けてきました.

武本
絵描きとして入った人間が木上さんにガツン!とやられるというのは通過儀礼ですね.
本人から何か厳しいことを言われるわけではないんだけど,新入社員が勝手に衝撃を受けるという.

石立
木上さんが机に向かって描いている姿はすごくきれいです.


武本
木上さんに言われたことで印象に残っているのが,
劇場版を初めて手がけた際に,2日3日かけて作ったレイアウトを見せたら一言
「劇場のレイアウトじゃないね」とばっさりやられたことですね.

司会
そこから頑張って認められるまで持っていった,と....

武本さん
いや残念ながらダメでした!
劇場版ということで心を入れ替えたんだけれど,
変えようとしても絵って一朝一夕ではなかなか変わらないですからね.

司会
今まで数々の作品を作ってこられた中で,これは大切にしていることはありますか?

武本さん
どの作品についても変わらず情熱を注いでいます.
その上でその作品がどうして欲しいのかなということを考える.
耳を済ませていると,「こうしてくれ,こうしてほしい」という作品の声が聞こえるんですよね.
その声に,ははあーと奴隷のように従っているだけ.
大切にしていること,というかそれが作品を形にしていくことだと思っています.
こうしてやろう,とスケベ心を出してしまうと,その見せ方が作品に合わなかったりして分離してしまいます.
作品の中から湧き出るものだけで作っていくことを大切にしています.

司会
大人気のハルヒで力を入れたところを教えてもらえますか.

武本
朝から見られている方,2時間40分も見た後に
このトークショウにもご参加くださって,本当にご苦労様です.苦行だったでしょう(笑)
さて,ハルヒの好きなところはもちろん全部だし,全部大事です.
ですがあえて一番というのであれば,谷口の一言をきっかけにして,
キョンが走っていくあのシーンですね.
自分で言うのもなんですが,ゾクゾクしますね.

司会
演出の面から言うと?

武本
それも全部,という言い方にしかならないですね.

司会
長時間の映画でしたが,見ている方を飽きさせない工夫はあったのでしょうか.

武本
ノープランでした.
これをやろう!っていうのを全部詰め込んだらこうなりました.
カットをしてもあの長さ,ほんとうにすいません(笑)

司会
確かに長時間ですが,それが作品としてベストだったんですね.

武本
そうですね.
これ以上はちょっと詰められないでしょうね.


司会
さて,ロケハンについての質問が多かったので,お話をお聞かせください.

石立
ロケハンと言えば武本さんですね.
迷子になった話とか,ドブに落ちた話したらいいんじゃないですか.

武本
迷子にはなってないです!
ドブには落ちましたけど...

司会
ロケハンは事前に入念な準備を必要かと思うんですが,場所などはどうやって決めているんですか?

武本
意外と単純で,原作者に確認してモデルとなった場所があるのか,どこなのかを直接訊ねています.
そしてそこに行きましょう!となります.

司会
苦労話をお聞かせください.迷子の話とか...

武本
だから迷子じゃないですって!!
ちょっと,みなさんと別行動を取っただけです.

司会
それで,武本さんいなくなっちゃいましたけど,みたいな?

武本
はい.
フルメタル・パニック!のロケハンで香港に行ったんです.
そしてここを使おうと決めていた場所で写真を撮りました.
同行のスタッフや現地のガイドさんが次の場所に行こうとしていたんですが,
この写真をもっと撮りたくなってしまって.
近くを見ると大学があったんですね.あの建物の上から鳥瞰図を撮りたいと思って,
数人のスタッフを連れて行っちゃったんですよね.

司会
それは...大丈夫なんですか?(不法侵入的な意味で)

武本
入ってはいけない部分には入っていないので問題はなかったのですが,
突然消えるとは何事だ,と案内していたガイドにもプロデューサーにも大目玉をくらいました.
それ以降は気をつけるようにしています.

司会
ムントはどんなロケハンでしたか.

木上
ムントについては会社の近く,歩いていけるので(笑)
ですがもちろん街のイメージに近いところを探しました.

司会
ムントのお話も詳しく伺いたいですね.

木上(ムントで監督を務めた)
ムントは京アニ初のオリジナル作品です.
その頃はデジタル化が進んでいて,撮影までできるような設備が整い始めていました.
じゃあ我々としても何かできるのでは,と考えて,自社でアニメを作ることになった.
全社一丸となって産み出しました.

司会
初のオリジナルアニメーションということで思いやプレッシャーはどのようなものだったのでしょう?

木上
思いはありましたが,プレッシャーはありませんでした.
スタッフに支えられていたので.

武本
スタッフはプレッシャーすごかったです!

石立
入社して初めて作画をしたのがムントだったので,
個人的な,新人としてのプレッシャーと半分半分くらいでした.

武本
書いたものを木上さんに見せると,全部リテイクされてしまっていました.
だから自分の絵が少しでも残って,作品に関わったと言えるよう必死で頑張りました.

木上
それは気が付かなかったです.
他のスタッフもなのかな?

武本
初のオリジナルで自分たちは何が出来るのか,どういうものを作れるのか,という悩みもありました.

木上
私に限らず,演出をやると少なからず厳しい目線になると思います.
その点が京アニで人が育つ理由の一つだと思います.

武本
そうありたいですね.

木上
京アニスタッフ全般に言えることだが,作業が上手いだけではなくて,
キャラクターへの思いがすごい強いんです.
愛を持って作画している感が今年入った新人にさえあり,尊敬しています.

司会
「今後こういう作品を自社制作したいというのはありますか?ジャンルとか.」(以下,「」は来場者が事前アンケートに記載した質問)

木上
京都を主体にした企画はすすめられていますよね?

司会
はい,そうですね.

武本
なんだこれ笑
マッチポンプですね.

木上
あとは,京アニ大賞で入賞したシナリオ,漫画,小説から企画したいと思っています.
(参考:京都アニメーション大賞)

武本
私も選考に関わったのですが,みなさんエネルギーが満ち溢れていて,どれも面白かったです.
ジャンルにこだわるのはつまらないと思っていて,面白ければ何でもいいくらいの気持ちで
応募をお待ちしているので,そういうつもりで送ってほしい

司会
「石立さんは日常などの作品を作っておられますが,何か注意していることはありますか.」

石立
どうすればこの作品が面白くなるのは,を考えています.
あとは作品への愛を大事にしている.
京アニには第一第二スタジオがあって,私は第二なんですが,
スタジオの入口に「愛」というステッカーを貼っていて,通るたびに見ています.

武本
 そうなんだ?今度注意してみてみる.
 さっきも同様のことをいったんですが,
こういうことしたら面白いとかこういうのしたいというのは作り手のエゴでしかない.
僕も視聴者としてそういうの作り手側のエゴを感じると,なんだかなあと思います.
 原作がある場合は,作品とか物語を素直に出したい.
そのために,作品に向き合って,どうすれば面白いかを考えています.
こうすればいい,みたいな普遍的なものはありません.
その点で,日常はライブ感ありましたね.

石立
打ち合わせの最初と最後で全然違って行くことが多かったですね.
構成会議が二転三転,いや四転から六転くらいした.
原作の日常を読んでいると,巻を追うごとにあそこに出たのがここ出ていて,というような蓄積みたいなのが
面白かったので,一本筋を通して,見れば見るほど面白くなればいいなと思っていました.
司会
原作通りの順番じゃないですもんね,けど実はつながっていますというのは大変だったのではないかと思います.

石立
いや,あんなに時間がかかる構成会議はちょっと無いですね.

武本
一応構成会議について説明しておくと,
話の展開をどのようなペースで進めていくか,また複数の話があるような作品についてはどの順番でいくかを
決める会議です.普通は数日で終わるんですが,日常は長かった(笑)

石立
途中まで脚本を進めてから,そこでその後を構成しなおすというのもありましたよね.
締め切りギリギリですが,何度も会議しました.
石原監督をはじめてかっこいいと思いました.普段はお調子者なので(笑)

武本
石原監督は人のこと指さすよね.失礼ですよね(笑)

司会
そうですか!あの仕草かわいいと思っていました.

石立
まあまあいいじゃないですか.

武本
まああんなことする人初めてでしたよ!(笑)


司会
けいおん!の魅力についてお聞かせください.」

石立
初めの会議で,どうしたら面白くなるかと考えたが自分では思いつかなかった.
監督の山田が引っ張っていってくれた.頼りになりました.
キャラクターを見つめる彼女自身の目が,そのまま作品になっているという印象で,
僕からするとすごくマニアックな作品だと思います.
ちょっとした仕草とか何気ない言葉のもつ空気感にどれだけの魅力が潜んでいるのかを
よく見ることができる人なんだろうと思います.
それがけいおん!の魅力ですね.
アニメに限らず,おそらくリアルでも人のことをちゃんと見られているんでしょうね.

武本
そうですね,山田さんのキャラを見つめる深さはすごいと思いました.
ちょっと思いつけない.
木上
実は,ここに来る前に映画けいおん!の最終チェックをしていました.
途中でここにきたんですが.正直観ていたい気持ちもありました(笑)
ほんとに,僕が言うのもなんですがすごく可愛いです.
山田は非常に苦しんだと思うのですが,それが作品には影を落としていない,
明るさ朗らかさがしっかりあり,また泣けるし感動できる.
キャラクターデザイン・作画監督の堀口さんの仕事も素晴らしい.
とにかく可愛いんです.


武本
キャラが生きてるとはこういうことか!やられた!と思いました.

木上
ドキュメンタリーでした.

司会
「アニメーターになる前はどんな練習をしていましたか?なってからはどんな練習をすれば良いですか?」
木上
目指す方がいるのであれば,絵を描くことが好きというのが絶対必要な条件ですね.
真っ白な紙に向かって,ペンで一から何かをつくりだすのがアニメーターなので,
上手い下手ではなく,描くことを好きなのが何より必要です.

僕の話をすると,
ほんとにいっぱい絵を描いていました.
土曜日に学校が終わって昼食を食べて,絵を描き始める.
時間を忘れて楽しく描いていたら気がつけば朝になっているということがよくありました.
一切苦痛ではありませんでした.

絵に向かう時間をいかにつくるかですね.
そうすると絵の本質がわかってくる.
絵がどういうものか,どうすれば良くなるか,そのためにはどんな技術を学べばいいか,何をインプットすればいいか,
このあたりが,学校に行かなくてもわかるはずです.
「アニメーションの勉強」は必要ないと思います.

絵に立ち向かう,または絵に寄り沿うといったことが大事ですね.


武本
ピュアですねー.本当に頭が下がります.
僕は何もしなかったですね,京アニに入ってから練習しないといけないなーと
強く実感しました.

どの練習がいいかというと人それぞれだとは思うんですが,僕が何をやったかというと,
写真クロッキーですね.
短い時間を決めて,絵を仕上げる.
10分出かけるようになったら5分,3分というように,
毎日ひたすらやっていました.
入社して,それだけやらなけばと気づいたのでとにかく努力しました.


司会
「お気に入りのキャラは?」

武本
全員!!(笑)


司会
「では一番好きな話は?」

石立
どれも自分が全力で作ったものなので,順番を付けられるものではないですが,
印象に残っている話はあります.
涼宮ハルヒの長門と朝倉が戦う回です.
これが初めての演出だったので,で非常にテンパりながらも締め切りに間に合わせるために必死にやっていました.
しかし,どうしても間に合いそうになく,木上さんに「徹夜させてください」とお願いしたら「いいよ」とお返事をいただきました.
木上さんは退社してから,また会社に帰ってきてくださって,
僕の隣で本を読みながら作業が終わるのを待ってくれていました.
夜が明けて作業が終わって,お疲れさま!と缶コーヒーを飲みながら
朝焼けの中を歩いた僕ら,かなり格好良かった記憶があります(笑)

木上
そうなの,ごめん記憶にないや(笑)
そういう立場の人がきちんとフォローできる職場ですね,
だからスタッフは作品に愛情を注げるし,安心して作業できる.
これからもスタッフを育てて,
皆さんに喜んでいただけるフィルムを作っていきたいです.

司会
「京都で一番好きな場所はどこですか.」


武本
ジュンク堂ですね(笑)
どうやったらこれだけの本が読めるかな,と考えてしまいます.
まあそれは置いておいて,
僕はお寺や神社が好きな方なので,よく行きます.
嵐山の天竜寺だったかな?風情があってすてきです.


司会
実写映画とアニメーションのあいだで,得手不得手があるとおもうんですが,どのようなものだと考えていますか?

石立
作り手の考えも,観る人の考えも色々あって正解はないと思います.
僕が考えているのは,
「アニメーションの良さは絵であること,またそれは弱点でもある」
ということですね

武本
そのとおりだと思います.


絵であることは確かに弱点になり得る.こういうことできないよねーと言われるとすごく悔しいです.
それを克服して,他の映像メディアに負けないような,人の心に残る作品をどうすれば作れるか,
を僕たちスタッフは考えています.

何か新しい表現を作りだせているかと言うと,残念ながらそうではないが,
観た人が,観て良かったと思うかどうかが全てだと思っています.

木上
アニメーションは情報として整理されているので,観る人は何をみればいいのかがわかりやすいのです.
小さな子供でも見続けられるのは,アンパンマンなんですよね.
情報が整理されている,つまり線が整理されていることで伝えたい事がストレートに伝わる.
これがアニメーションの力だと思います.

司会
「映画けいおん!まで一ヶ月を切りましたね.成功をお祈りしています.」


武本
唯たちが生きている,そのままを見ていただければと思います.

木上
映画けいおん!については,さっき話しちゃいましたね.
テレビ版が好きな人の期待にきっと添えると思っています.

石立
そうですね,
なんか,「けいおん!だなあ」って感想でした.


司会
「ズバリ!次回制作タイトルは何ですか?」

武本
これ言っちゃっていいのかな?
おそらくに近々発売のアニメ雑誌に載るので,楽しみにしておいてください!

司会
ジャンルくらいなら....

武本
ジャンルは「み」がつくものです!

こーしーの隣のひと
ミリタリーか....ミステリか....
司会
最後に一言お願いします
武本
朝から一日観ていただいた方,遠くからいらっしゃった方もいるとかで,ご足労いただきありがとうございます.
これからも面白いエンターテイメントを作っていきます.
良ければ当社作品を見ていただけるとありがたいです.

木上
遠くから来ていただいた方もいらっしゃるとのこと,拙い話を聞いていただいてありがとうございます.
これからも温かく見守っていただけますでしょうか.

石立
来ていただいてどうもありがとうございました.
皆さんにとって有意義な話が出来たかどうかは難しいですが,
僕らが作品を作っていく理由というか,会社としての大きな骨子・目的は
作品を観た方に面白いと思っていただいて,夢を持って世界観に浸っていただいて...
観てよかったなあ,よし明日からもがんばろう,と思って,
みんなにプラスに働きかけることです!!
臭いですがせっかくの機会なんで言いました(笑)

以上.

(2011/11/06追記)

私の文字おこしより10000倍ほど要領の得たレポートが上がっているのでご紹介しておく.

【レポート】京都アニ・スタッフによる座談会(2011/11/03)[前段] - 忘れられた庭の静かな片隅
【レポート】京都アニ・スタッフによる座談会(2011/11/03)[その1] - 忘れられた庭の静かな片隅
【レポート】京都アニ・スタッフによる座談会(2011/11/03)[その2] - 忘れられた庭の静かな片隅
「京都アニメーション・スタッフ座談会−アニメーション制作の現場から−」行ってきた. - 戯れ言
「京都アニメーション・スタッフ座談会−アニメーション制作の現場から−」レポート - Togetter


アニメに興味がない僕なりの感想を述べる.
まず,何より作り手の情熱や作品への愛をひしひしと感じることが出来たのは収穫だった.
少し京アニ作品を見たくなってしまい,帰り道に「ムント時の壁をこえて」を借りてしまった.
やはり,熱意ある人の話を直接聞くと,相当強く心が揺り動かされるものだなと感じた.


また,私のアニメに対する見方は,

  1. どれをみても同じ紋切り型にみえる作品が濫造されている
    1. 変な世界から美少女が来て戦ったりするアニメ
    2. 無口な美少女がいたりする
    3. 美少女しか出ない(巨乳の巨乳さ加減がすごい)
  2. そのような作品についての言及は無駄に多く.アニメがコミュニケーションの潤滑油のように思える.
    1. 周りの話についていくために,どのキャラに思い入れがあるか話すために,同人誌でゴニョゴニョするためにアニメを消費している人たちが多い(ように感じる)
  3. 原作を読む方が面白い
    1. アニメは無駄に時間を取られる印象
  4. (ごくごく私的なことではあるが)ラノベが苦手なのでそのアニメ版ももちろん苦手


このような,敬遠する材料ばかりであった.
「実写映画とアニメーションのあいだで,得手不得手があるとおもうんですが」なる質問があったが,
真にアニメーションの戦うべき相手は原作となる漫画やラノベなのではないか,と思っている.
確かに商業的には,メディアミックス戦略をとれて喜ばしいのだろうが,
アニメーションでしかできない表現をするのであれば原作は無いほうが好ましいし,
また原作があるなら,原作よりも良いものだと視聴者に納得させないといけない,というわけだ.


しかし,キャラクターに対する鋭い洞察力で,魅力ある映像作品にすることや,
原作の声を聞いて最善の方法でアニメにしたい,という志を聞いたことで,
原作を読む方が面白いという考えは改めなくてはならないのではないかと感じた.

今は,借りてきたムントを観て,この予感が裏付けられることを期待している.